Quatro mundos em Unreal Engine 4 — de um Éden estilizado para crianças a um corredor de terror que manda você fugir.
Projetos autorais do estúdio em Unreal Engine 4: quatro jogos de gêneros deliberadamente opostos, construídos para dominar iluminação, gameplay 3D e VR — não para apostar nada.
Quatro protótipos jogáveis
4
jogos em gêneros diferentes
UE4
Unreal Engine 4 + Blueprints
VR
suporte a realidade virtual no CyberGun
3D
mundos, personagens e cenários autorais
O problema
Um estúdio que só fez um gênero de jogo só sabe fazer aquele gênero. Iluminação de terror não ensina level design infantil; um shooter de arena não ensina a ler dificuldade progressiva de um runner. Para vender desenvolvimento de jogos com confiança, era preciso provar alcance: gêneros, públicos e atmosferas radicalmente diferentes, no mesmo motor.
A solução
Quatro projetos em Unreal Engine 4, cada um atacando um problema distinto: mundo aberto estilizado com fauna e coletáveis para crianças; terror com iluminação dinâmica, lanterna e cenários modulares; combate de arena em terceira pessoa com hordas, HUD e VR; e um runner infinito com geração procedural de obstáculos e pontuação. Blueprints para iterar rápido, assets autorais, e o mesmo vocabulário visual neon compartilhado entre CyberGun e CyberRun.
Os jogos
Clique em qualquer tela para ampliar.
GenesisODeity
Jogo bíblico infantil de exploração: um jardim do Éden estilizado, de cores vivas e traço cartunesco, onde a criança explora colinas, lagos e cavernas, encontra os animais e coleta gemas pelo caminho. Mundo aberto compacto, sem violência, com a serpente e outros marcos da narrativa do Gênesis espalhados pelo cenário.
O jardim do Éden: a árvore com frutos e o caminho de pedras
Uma gema azul gigante entre as árvores da floresta
Nuvens baixas sobre o lago e as copas estilizadas
A serpente entre palmeiras e flores do jardim
A Garota de Cabelos Vermelhos
Terror em primeira pessoa num prédio abandonado: corredores escuros, mobiliário enferrujado e uma lanterna que só ilumina o suficiente. O cenário é montado de módulos autorais de parede e mobília, e a tensão vem da iluminação dinâmica — e dos avisos escritos na parede por quem passou antes.
A lanterna revela o interruptor numa parede tomada pelo mofo
Uma cadeira enferrujada sob o facho de luz
O corredor comprido do prédio abandonado
“FUJA”, escrito na parede do quarto
CyberGun
TPS de arena em estética neon: hordas de robôs incandescentes avançam pela grade escura enquanto o jogador — um vulto azul de energia — segura a linha com HUD de vida e pontuação. Combate em terceira pessoa, ondas de dificuldade crescente e suporte a VR no mesmo projeto.
Combate corpo a corpo com os robôs vermelhos na arena
A horda avança: vida no HUD e pontuação no canto
Inimigos surgem no fundo da arena de grade neon
Pontuação alta: os fragmentos dos robôs abatidos no chão
CyberRun
Endless runner no mesmo universo neon do CyberGun: o corredor infinito muda de cor conforme o jogador avança, obstáculos e portais são gerados proceduralmente e a pontuação sobe enquanto você sobreviver. Reflexo puro, sessões curtas, dificuldade que escala com a distância.
O corredor verde: o personagem desvia entre as molduras neon
Trecho azul do percurso com obstáculos à frente
Portais laranja no meio da pista
Grade vermelha aos 457 pontos: a dificuldade subiu
Destaques comerciais
Quatro gêneros, um motor
Infantil, terror, TPS/VR e endless runner — cada projeto exercita um subsistema diferente do Unreal: iluminação, IA, física, UI e input, do gamepad ao headset.
Atmosfera como ferramenta
O mesmo motor produz um Éden colorido de traço cartunesco e um corredor abandonado onde a lanterna é a única aliada. A diferença é toda de luz, paleta e som — disciplina que se transfere para qualquer produto visual.
Level design modular
O terror é montado de módulos de parede e mobiliário reutilizáveis; o runner gera o percurso proceduralmente; a arena escala hordas por dificuldade. Construir sistemas, não cenários únicos.
Pronto para VR
CyberGun foi desenhado para jogar também em realidade virtual — câmera, mira e conforto pensados para o headset, não adaptados depois.